知识挖掘机:这些不讲武德的赛车游戏不好好竞

点击次数:   更新时间:2020-11-29 11:26     作者:釜山七乐娱乐场

  在这个次世代主机发售的月份里,Codemaster的《尘埃5》并没有吸引到大多数玩家的目光,当然了,即便去掉环境条因素,单独放在赛车游戏品类当中,本作也和集万千宠爱于一身的《GT赛车》《极限竞速》差了一个纽北赛道的距离。

  况且《尘埃5》在实际表现上也的确存在争议,除去首发版本bug叠bug的糟糕体验外,玩家们普遍感觉本作有些过于爽快了。包括流畅顺滑的操作手感;为了给漂移提供更大容错空间而刻意设计的高速赛道;以及AI车辆全程就是要别玩家苗头的主动攻击性,都让《尘埃5》与系列风格产生了不小出入。

  究其原因,本作出自被Codemaster收购的Evolution工作室之手,其成名之作乃是PS3上著名的超级系赛车游戏——《机车风暴》系列。若是按照《机车风暴》动辄车毁人亡的标准,《尘埃5》简直算得上驾校考试,而说到赛车游戏不好好竞速,净想着糟蹋蹂躏车子外加花式干掉对手,下面提到的游戏可谓各有各的成功心得。

  《机车风暴3》的场景,对飙的是好莱坞灾难片,结果该作也成了系列在家用机平台的一场灾难

  如今通过《乐队的夏天》这种综艺选秀类节目开始接触摇滚乐的年轻朋友们,所听所见的,大都是摇滚乐被主流市场招安之后所自觉展现出的peace and love,而在另外一面,也就是摇滚乐真诚,顽强,洞察社会,展现不屈时“头可断,都发不能乱”的那一面,却早已经学会了隐藏自己,低调处事,坦然面对着从被一个音乐播放平台下架,到被另一个音乐播放平台下架。

  当年,随着16位机在机能上的进步,厂商的创作欲望不断迸发,为各种传统类型游戏赋予全新表现力,成为了当时开发者关注的重点。

  《摇滚赛车》具有两大卖点,其一游戏上采用了类似《铳梦》里死亡球竞赛和《疯狂麦克斯》废土柴油朋克的“无规则竞速”,在斜45度视角下,玩家驾驶大脚车,使用各种武器对其他车辆发动攻击。

  其二就是本作人如其名,注入了摇滚乐与重金属音乐的狂躁视听元素,比如人设灵感明显来自于kiss,Metallic等70,80,年代的金属乐队,咆哮的BGM也因为MD和SFC更好的声卡效果得到淋漓尽致的展现。这款游戏发售于1993年,早于红磡演唱会一年。

  对于当时国内的玩家来说,《摇滚赛车》比音像市场上出现大规模打口带,《我爱摇滚乐》杂志(1999年创刊)更早出现在我们这代人面前,也算是在玩家当中率先吹响了“rock in roll”的集结号。而这款游戏的开发者,则是如今大名鼎鼎,但当初那股勇于冲击业界旧秩序的摇滚精神已经淡漠了很多的——暴雪。

  《F-ZERO》同样是来自风起云涌的16位机时代,作为当时另一款突破常规的赛车游戏杰作,这款SFC主机的首发游戏首先肩负起体现机能的重任。利用硬件上引以为傲的“Mode 7”技术,任天堂的开发人员通过对2D背景图进行旋转、拉伸处理,给玩家制造出仿佛在游玩一款3D游戏的观感体验。

  为了匹配技术环境,《F-ZERO》采用了科幻未来主义的背景设定,从系列后来被不断充实的故事线中,我们也可以看到人类在追求速度这件事情上所投入的巨大热情与不懈付出。

  《F-ZERO》用类似HP槽的“能量”概念结合当时最快的速度感,给玩家制造了不小的游玩压力,包括碰撞(包括赛道边缘和对手车辆),被埋伏的地雷攻击,进入特殊磁场地形等情况在内,都会让车辆损失HP直至中途报废,让玩家时刻处于锋芒毕露直至刀尖跳舞的速度巅峰。瞬间暴走的速度感和“抄近道”玩法也启发了后来无数同类游戏,例如如今NS上《马车8DX》的“Mute city赛道”,就是对《F-ZERO》同款经典场地的致敬。

  虽然也有“通常”的竞速模式,但《火爆狂飙》系列更多还是以“撞车”的破坏力加上一连串事故引发的视觉效果作为卖点吸引玩家的眼球。在这个系列的大部分作品中,玩家需要考虑的是如何把自己的车子像炮弹一样准确发射出去,然后像个理直气壮的肇事者一样,看着撞车造成的伤口蔓延所引发的爆炸,去计算自己这次破坏得到的分数奖励。

  即便在竞速部分,对于《火爆狂飙》的车手们来说,跑得快也不如利用地形把对手车子卡死或者挤爆来的直接。“双腿绑炸弹”的结果自然就是一场比赛了下来,轻则车辆损毁,重则特大事故现场。

  对比《GT》赛车当初在技术已经有能力实现,但因为山内一典本人是爱车之人,所以不忍心加入损毁效果的正面例子,《火爆狂飙》绝对算得上是赛车游戏的“”。只不过出来混迟早要还,当玩家们对于撞车产生的生理快感和游戏玩法设计感到厌倦后,《火爆狂飙》面对转型却没有了游戏里的横冲直撞,有的只是屡次尝试后的郁郁寡欢,如今这个系列只能安静待在EA的故纸堆里,等着《极品飞车》在不远的将来去陪伴他了。

  作为一款曾经在包机房小有名气的多人对战游戏,《烈火战车》从一开始就彻底撕掉了赛车游戏必须遵循基本“竞速”规则的外衣,玩家操作着各种不是军用车辆,但战斗力绝对能carry伊拉克,阿富汗,也门等地的改装车,在类似罗马竞技场的环境里展开枪火厮杀。

  类似这种民用车辆的魔改,原本繁荣于电影领域,比如《007》里面你以为是潜水艇,其实是飞机的阿斯顿·马丁跑车,或者B级片当中顺便开过来一辆什么老掉牙的美式肌肉车,然后红脖子主角就硬要往上面安装一挺M60机枪才肯罢休。

  关于本作令一个有趣的点是关于中文译名的,任谁都不难看出《烈火战车》这个名字和英文原名《Twisted Metal》之间并没有直接关联,最终带有港译风格的叫法,其实是参考了尔冬升导演电影《烈火战车》而来。类似的翻译还出现在另一款超级大作上面——《燃烧战车》,也就是大家熟悉的《合金装备之潜龙谍影》。

  尽管IG,Guerrilla,Sucker Punch三家开发组都是在前一个项目不顺利的情况下,凭借索尼的坚持投入和自身努力完成了逆袭,但励志的故事背后,同样不乏被“逐出师门”的案例——那就是Evolution和如今已经很少人提及的《驾驶俱乐部》。

  原本Evolution最擅长的是《机车风暴》这一类“超级系”赛车游戏,天崩地裂的动态赛道设计,尘土飞扬伴随火山喷发的险恶自然环境,加上一堆极限运动范儿的赛车手,让玩家体验一种夸张而爽快,征服对手也征服脚下狂野大地的竞速感(当年《机车风暴3 启示录》原定发售日刚好赶上日本“3.11”大地震期间,官方也因此采取了延期发售)。

  《驾驶俱乐部》相当于把叛逆青年改造成职场社会人,超级系改真实系,结果“计划不通”。后来Evolution被或许更懂他们的Codemaster收购,这一次最新的《尘埃5》之所以让很多系列老玩家感到些许不适,就是因为本作由Evolution负责开发,而对于我这种喜欢把超级系赛车游戏当成动作游戏玩的玩家来说,倒是精确投喂,借此献上我个人的“真香”评价。

  《马里奥赛车》系列从诞生至今,结合了IP属性,竞速规则,道具攻击,动态赛道和多人联机的赛车游戏,亲手开创了一种细分类型,并且也始终都是这个类型的唯一王者,尽管古惑狼、洛克人、陆行鸟、索尼克、麻布仔、跑跑卡丁车纷纷下场挑战,但那句“王权没有永恒”,起码在《马车》这里暂时还无法成立。

  该系列发展到NS的最新作《马里奥赛车8DX》后,不仅销量最先突破2000万大关(也是NS至今为止销量最高的游戏,现象级的《集合啦!动物森友会》紧随其后,接下来才轮到红帽绿帽两大满分游戏),也再一次实力诠释了任天堂多人联机游戏“看似小可爱 实则修罗场”的真谛。单机模式内容只是本作的实战化教程,只有上线开启多人模式后,才是对玩家操作技术,心理承受能力,游戏理解力以及(国内玩家而言)网络环境的真正考验,大到赛道策略,小到每一种道具的使用时机都十分讲究。

  难能可贵的是,《马车8DX》虽然有着道具流的天然属性,但对于赛车竞速最基本的要素把控如赛道设计,过弯技巧,漂移操作等等从来没有半点马虎,这也是很多模仿者照猫画虎但又始终力所不能及的核心技术。

  从流传至今的《侠盗猎车手》这一译名可以看出,“抢车”对于每一名来到圣安德列斯,自由城,以及洛圣都的新人来说意味着什么?《GTA5》让小富通过偷车捞到人生第一桶金,从某种意义上讲,也是借这个角色逆天改命的开场故事,暗示R星自身通过离经叛道的方式,在游戏行业杀出一条铺满黄金与争议的行车之道。

  既然开车是《GTA》玩家在游戏里最重要的通勤代步手段没有之一(出门开飞机也要开车先去机场才行),那么车辆相关元素的呈现——一路伴随玩家从打家劫舍到人生繁华再到“出来混迟早环”——对于标榜解构美国式生活的《GTA》来说,便有着重要的功能性和文化意义。

  玩家在游戏里经历的时间越长,混得越好,车子就会变得越靓越酷炫,开在街上和出勤OL模式出任务时也就越拉风(进任务先下意识看队友开什么车,从而判断对方的品味和咖位,已经是玩家下意识的举动了)。而且游戏里也有着众多围绕飙车的任务,过程中更是无所不用其极,技术上开不过人家就掏枪来一梭子乃家常便饭。《GTAOL》还专门推出过一个名叫“拉玛车行”的更新,以剧情模式里满足跑火车的NPC拉玛作为主角,圆他一个小本生意人的创业梦(也坑了玩家不少改车的钱,跳跳车这东西绝对是智商税)。

  结语:要说这次的榜单上有什么遗憾的地方,那就是上述游戏(系列)要么早已经被终结、被雪藏,要么就是根本不愁卖所以厂商压根没有出新作的打算,据传明年上半年《GT赛车7》有可能发售,不知道到时“真实系话事人”的出现,不会让笔者钟爱的“超级系”赛车游戏选择退避三舍呢?

  你是不是热衷于某个类型的游戏(独立、古风、换装、养成、动作、文字冒险等等)?

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